Rambler's Top100
 

клан Коалиция по игре Генерал

    Russian
     English

Инфа
Об игре Генерал
Сленг
Статьи
Анкеты
Интервью
Модем-игроки
Лучшие игроки
Календарь
Скачать
Ссылки
Коалиция
О клане
Устав
Атрибутика
Личный состав
Пройти призыв
Достижения клана
Турниры и чампы
Объявить дуэль
Форум
Полезности
FAQ
NLZR
Тактика
Стратегия победы
Cheats&Bugs
Скриншоты
Сейвгамы
Донесения
Рассылка
Свежий выпуск
Архив рассылки

Введите свой e-mail, чтобы получать рассылку 1-2 раза в месяц
 

.:: Архив рассылки ::.

Кое-что о Генерале и не только о нем. Выпуск №30.

Крошка сын к отцу пришел
И сказала кроха:
-Папа, Гена - хорошо?
-Да, сынок, неплохо.



День или ночь, утро или вечер - по барабану, лишь бы доброе. Здрасте!!!!

Вот и очередная дата - юбилейный 30 выпуск рассылки. Тридцать выпусков… Много это или мало? Тридцать выпусков - это же практически 2 года!!! Два года, нет, даже ДВА ГОДА!!! Итак, пришло, на мой взгляд, время поговорить о будущем любимой нами игры Генерал. Шутки прочь, господа присяжные!!! Сегодня я представляю вам совершенно серьезный выпуск о будущем Генерала.

В гостях у Дмитрия Гусарова

Автор уникальных игр Генерал и Космические Ренджеры, основатель компаний NewGame Software и Elemental Games - Дмитрий Гусаров решил поделиться материалом о проекте своей новой игры "Боги войны". Читаем…

Проект игры "Боги войны"

Игра представляет собой симулятор государства со сказочным подтекстом. В роли президента (короля) игрок управляет своей страной и его цель победить остальные государства.

Характеристики проекта:

Жанр игры: Пошаговая стратегия.
Игры аналоги: Civilization, Legion, Heroes M&M

Особенности проекта:

- Легчайшее управление государством, длительность одного хода игрока всего 3-5 минут
- Красивый и удобный интерфейс
- Показ битвы на 3D движке
- Автоматическая генерация нового мира
- Мощный AI
- Богатейший выбор стратегических решений
- Открытие дерева наук в виде магической книги
- Уникальное развитие военачальников
- Возможность игры до 20 человек, при этом приказы все игроки отдают ОДНОВРЕМЕННО
- Для on-line игры не критична скорость соединения, можно играть по модему со всем миром

Описание игрового процесса:

0. Происходит генерация мира. Мир генерируется случайно или из выбранных карт. На карте может присутствовать от 2 до 20 государств.

1. На территории государства рождаются крестьяне. Обучив их, можно получать: рабочих, ученых и солдат. Солдаты в свою очередь могут различаться по силе: ополченцы, лучники, рыцари и конница.

2. В игре присутствует три типа ресурсов: деньги, колбочки и молотки:
- Крестьянине платят налоги, принося в казну деньги. Это основной игровой ресурс.
- Ученые создают научные колбочки.
- Рабочие производят молотки.

3. Для обучения крестьянина до рабочего, нужно потратить немного денег. Для обучения до ученого нужны деньги и молотки. Для перевода крестьянина в воина: ополченца, лучника, копейщика или конника нужны деньги и молотки.

4. Все страны имеют дерево наук в виде магической книги. Для открытия одной науки требуется N колбочек. Если ученые открыли необходимое количество колбочек, то науку можно немедленно открыть. Открытие науки даст государству различные бонусы в виде новых приказов военачальникам, ускоренному деторождению и открытию наук, усилению воинов и прочее.
За открытие той или иной науки, первая открывшая ее страна, получит бонус в виде очков по окончанию игры.

5. Государство владеет 15-20 областями (клетками земли). Каждая область обладает своими характеристиками и может приносить дополнительные бонусы государству. Это могут быть города, фабрики, фермы. Захват таких особых областей является первоочередным для любого правителя.

6. Захват и защита территории (областей) осуществляется при помощи военачальников. Следует дать военачальнику армию и поставить его на захватываемую область. В конце хода состоится сражение с армией другого государства. Командовать армией будет военачальник, стоящий на защите границы. Если защитника не будет, то земля (область) будет захвачена без боя.

7. Бой происходит автоматически, без участия игрока. Военачальник командует своими войсками, дает им бонусы в зависимости от собственных умений. Сражение происходит в реальном времени, в виде 3D мультика.

8. Военачальников можно нанимать. Для этого существует специальный экран, где можно сгенерировать, причем согласно пожеланиям правителя, желаемые кандидатуры. Затем можно нанять одного из понравившегося. Каждый военачальник обладает десятком базовых характеристик.

9. Характеристики военачальников надо развивать. Они стареют и умирают от старости, требуют зарплаты, причем повышают свои запросы, когда становятся известными. Известность военачальник получает, выигрывая сражения. Военачальники в время сражения устают, их можно посылать на отдых в пансионы. Военачальник, который не защищает рубежи своей родины, может проходить различные курсы обучения. Скорость обучения зависит от его врожденных способностей. Обучение дает военачальнику преимущества, с помощью которых можно добиться победы. Радиус контроля территории, бонусы в сражении своим солдатам, лидерство, отлов вражеских шпионов и прочее.

10. Со временем каждому государству становятся доступны такие вещи как агитация, диверсия и шпионаж. Инструментами этих дел являются соответственно агитаторы, диверсанты и шпионы. Каждого из них можно поместить на одну из областей вражеской территории.
- Агитаторы переманивают людей противника к вам
- Диверсанты производят диверсии у противника, парализуя его действия, как то убийства населения и военачальников
- Шпионы собирают информацию о других государствах

11. Во время игры можно заключать временные союзы с другими государствами. Игра ведется до тех пор, пока не останется в живых только одно государство. Для игры нескольких игроков командами предусмотрены варианты командной игры.

12. Для On-line игры будут открыты игровые сервера. Можно будет как играть с другими и компьютерными игроками, так и просто наблюдать чужую игру по Интернет. Автоматически будет работать глобальный рейтинг всех on-line игроков.

Сроки изготовления:

Сейчас проделано до 10% работ. Концепция, логические взаимосвязи, основные экраны, концепт-арт.
Создание работоспособной демо-версии 5 месяцев.
Балансировка и доделка 2 месяца.
Тестирование 2 месяца.

Материалы:

Скриншоты проекта "Боги Войны" Вы можете посмотреть на сайте Коалиции.
Обсудить проект "Боги Войны" Вы можете в форуме NewGame Software.

;-)

Заметки о Генерале от Solo [b]

О сходстве Генерала с шахматами

Собственно эти заметки не только и не столько о сравнении Гены с шахматами. Но толчком к их написанию послужили именно некоторые подсознательные параллели, которые возникали у меня, как у бывшего шахматиста-любителя, при игре в Гену против человека.

Для начала, наверное, необходимо отметить, что Гена является компьютерной игрушкой и, на первый взгляд, непонятно: с какой стати проводить параллели между реальными умственными играми и "виртуальной" войной. Однако, удивительная сбалансированность игры (нет ни одного (!) "избыточного" управляемого игроком параметра (может быть за исключением избыточного числа значений скорости генералов и параметра начального опыта генерала, но они успешно игнорируются без влияния на суть игры), + достаточно сильный AI "окружающей среды" + повторяемость результата при идентичных исходных посылках), а также возможность сыграть партию в течение полутора-трёх часов, - всё это переводит игру (по крайней мере "дуэльную") в разряд умственного спортивного состязания.

Совершенно очевидно, что между Геной и шахматами море различий. Для начала - потенциально различное число игроков (2 против от 1 до 20)… Даже если взять дуэль, то различий всё-таки всё равно много. Самое основное то, что шахматы относятся к категории игр с полной информацией (так же как шашки, нарды и т.п.), а Гена, наоборот, к категории игр с неполной информацией (карты, домино и т.п.). Кроме этого, в отличие от остальных классических умственно-спортивных игр, Гена поддерживает одновременность хода партнёров. Из этих двух основных отличий следуют принципиальные различия в методах, с помощью которых игроком выбирается стратегия и тактика, да и различия в характере используемых стратегических и тактических приёмов. Собственно насчёт различий можно и не писать (или писать бесконечно). Здесь хочется отметить одну интересную особенность Гены. Определённая прогнозируемость поведения компов и оппонента, на самом деле переводят игру в нечто среднее между играми с полной и неполной информацией. И в этом удивительная притягательность и специфика Гены.

Можно лишь в очередной раз восхититься предвидением автора, исходно позиционирующим игру, как игру человека против человека, даже тогда, когда сетевой вариант ещё не был толком работоспособен…

Однако при всём различии имеются 2 основных сходства (здесь и далее рассматривается "дуэльная" игра, то есть 2 игрока и 18 компов).

1) Гена, также как и шахматы, имеет сбалансированный тактико-стратегический характер. То есть к достижению конечной цели (победе) ведёт в первую очередь правильная стратегия. Однако существует набор тактических приёмов, способных кардинально изменить оценку позиции.

2) Так же как и в шахматах, в Гене чётко выделяются стадии игры, отличающиеся решаемыми целями и задачами, используемыми стратегическими и тактическими приёмами: дебют (начало), миттельшпиль (середина) и эндшпиль (конец). При этом в Гене есть существенные отличия. Переходы из дебюта в миттельшпиль и из миттельшпиля в эндшпиль являются достаточно самостоятельными и продолжительными стадиями. Эндшпиль в Гене носит (по сравнению с шахматами) достаточно вырожденный характер. Последнее - беда всех компьютерных игр, так как задача любой игры сводится к получению решающего перевеса, реализация которого идёт практически "на автомате". Большой плюс Гены в том, что этот минус (неплохая тавтология - "плюс-минус") относится только к концовке игры.

Кроме того, в Гене нередко возникает ситуация, когда к концовке игры оба игрока приходят с задержкой в численности населения и примерно равным потенциалом по уровням. В этом случае оба игрока имеют некоторую избыточную терру, что позволяет, с одной стороны, пропустить 1-2 удара достаточно безболезненно, а с другой стороны, 1-2 прошедших удара не дают решающего перевеса. В этом случае эндшпиль носит крайне интересный характер и никак не является вырожденным.

Здесь хочется сделать некоторое отступление. В подавляющем большинстве компьютерных игр - вся игра заканчивается правильным дебютом. В оставшихся - эта проблема решается путём того или иного "сброса" части накопленных игроком преимуществ при переходе на следующий этап (то есть искусственное возвращение к розыгрышу дебюта). Наглядный пример - часто применяемая система поэтапного прохождения игры (миссии). Кстати, думаю, что именно в этом одновременно заключается секрет популярности таких стратегических игр. Решение простой задачки психологически воспринимается игроком как решение некоторой более серьёзной задачи (наличие цели и лёгкость в её достижении цели, плюс визуально развлекательное оформление - вот что является "наркотиком" в данных играх). Именно поэтому проработка AI в таких играх, по большому счёту, является неправильным действием с маркетинговой стороны. Это мешает "потреблять" игру Гомо-потребителюсу…
По этой причине практически все компьютерные стратегические игрушки по сути своей являются "тактическим", хотя игра "человек на человека" всё же вносит в них стратегический элемент. Правда - о-очень маленький, в силу несбалансированности таких игр и их ориентации, в первую очередь, на индивидуальное потребление.

О стратегии

В шахматах упрощённо можно выделить две "чистые" стратегии: позиционную и атакующую.

Первая выражается в последовательном накоплении позиционного преимущества, переводе его в материальный перевес и в последующей реализации материального перевеса. При этом конечная цель игры - поставить мат королю оппонента, достигается опосредованно, как бы само собой.

Вторая выражается в достаточно целенаправленном проведении в жизнь плана непосредственной атаки на короля соперника, с целью поставить ему мат и на этом закончить игру. При этом, ради достижения конечной цели, игрок может жертвовать как некоторыми позиционными факторами, так и материальными (то есть идти на заведомо худшую в перспективе позицию, даже на недостаток материала), имея в виду закончить игру раньше, чем скажется перевес оппонента в позиции и материале.

В Гене аналогом понятия "мат королю" является сведение территории в ноль. С моей точки зрения можно оценивать:
- население - как аналог шахматного материала;
- уровни развития - как позиционные факторы, определяющие возможность (или невозможность!) эффективного использования имеющегося материала;
- размер территории (и факторы, позволяющие её защитить в конкретный момент времени: генералы и поднимаемая армия) - как некоторый аналог степени "безопасности" короля.

Думаю, что опытные игроки в Гену сразу же согласятся, что и в Гене имеется те же две "чистых" стратегии: позиционная и атакующая, практически полностью аналогичные шахматным.

Позиционная ("научная") стратегия строится в первую очередь на содержании большого количества учёных и достижении, за счёт этого, уровней развития, существенно выше, чем у оппонента. При этом, естественно, достаточно долгое время позиция игрока является уязвимой для прямой "атаки на короля". В связи с этим, в данной стратегии огромную роль играют умение "не ввязываться" в военные действия с "окружающей" средой раньше времени и маскировка.

Атакующая ("военная") стратегия базируется на обеспечении безопасности "своего короля" (то есть территории) и готовности в любой момент времени провести решающую атаку на короля (то есть на территорию) соперника. В данной стратегии важнейшими элементами являются: умение "грамотно" вести боевые действия с "окружающей средой", более раннее вычисление оппонента и опять-таки маскировка.

Замечу также, что в обеих стратегиях крайне велика роль численности населения. В первом случае она позволяет держать большое число учёных не в ущерб засеву (то есть помогает избежать нехватки крестьян). Во втором случае она позволяет держать больше солдат (и терять в боях их некоторое количество), опять-таки без ущерба для засева….

В Гене, так же как и в шахматах:
- все игроки начинают играть в Гену с применением преимущественного того или иного атакующего варианта стратегии.
- более глубокое понимание Гены приводит к смещению игроком акцентов с атакующей манеры игры в сторону позиционной.
- обе стратегии, как правило, не встречаются в "чистом виде" в реальной игре. Реально игроки используют в той или иной степени "смешанные" стратегии.
- по ходу партии опытный игрок может смещать акценты в пользу той или иной стратегии в зависимости от складывающегося положения.
- сильный игрок, придерживающийся преимущественно той или иной стратегии, как правило, побеждает игрока слабее себя, но придерживающегося другой стратегии.

Даёт ли та или иная стратегия реально преимущество при встрече примерно равных игроков - ответа нет. Для "чистоты эксперимента" надо бы заставить сыграть Дира с Профом партий 20 минимум, а лучше 30… Но это нереально, а жаль…

Немного о стадиях игры

Как мне кажется, можно очертить следующие формальные границы стадий игры в Гене
Дебют - до 17 хода в узком смысле, в широком - до первой военной активности игрока (включая удар по нему).

Стадия перехода от дебюта к миттельшпилю характеризуется подготовкой игрока к началу военных действий (как правило, до середины, а то и конца 30-ых годов). Миттельшпиль начинается с момента начала игроком серьёзных боевых действий и заканчивается получением границы с оппонентом.

Переход из миттельшпиля в эндшпиль - период между получением общей границы и окончательной делёжкой карты (подготовка к серьёзным боевым действиям против чела).
Эндшпиль начинается с момента исчезновения на карте компов, могущих существенно повлиять на результат поединка.

При этом оба игрока могут находиться в разных стадиях игры (за исключением дебюта до 17 года и эндшпиля). Типичная ситуация: один игрок "воюет за всё" с компами, то есть перешёл в миттельшпиль, а второй - всё ещё "улучшает позицию", то есть находится или в дебюте, или в переходной стадии.

Мастерство игрока определяется умением начинать миттельшпиль и эндшпиль именно тогда, когда он сам готов к их началу, а не тогда, когда его вынуждают к этому обстоятельства. Новичок от мастера отличается практически полным отсутствием промежуточных стадий. Получил удар от соседа в 20 году - и у новичка уже миттельшпиль, а мастер в этой же ситуации долго и нудно будет изыскивать возможности поддерживать терру, не обозляя компов-соседей и ещё маскируясь при этом.

Та же ситуация после получения границы (при условии взаимного вычисления естественно). Новичок сразу начинает эндшпиль, то есть войну против оппонента (медленные умники + большая армия) прежде всего, а компы - по ходу дела… Мастер - максимально долго ведёт войну, прежде всего с компами (скоростники + накопление денег и уровней), а оппонент - по ходу дела. Высказанные соображения про эндшпиль, естественно, имеют смысл, только когда территория позволяет пропустить 1-2 удара.
Основное соображение: война - это, прежде всего, устойчиво большая армия, гарантировано бОльшая, чем у оппонента, неважно комп это или человек. Большая армия - это потеря денег. Постоянно большая армия - это постоянная большая потеря денег…. Поэтому правильнее постоянно воевать мЕньшей армией и иметь возможность, когда это действительно нужно, поднять большую армию, нежели воевать большой и содержать её, а в итоге не суметь "перебить" армию соперника в самый нужный момент.

На всякий случай ещё раз повторю стадии игры:
Дебют - период до начала игроком серьёзных боевых действий (то есть цель: удержать территорию, а не набирать её!);
Миттельшпиль - стадия набора игроком территории путём ведения боевых действий против компов;
Эндшпиль - стадия ведения боевых действий против чела-оппонента;
Переходные стадии - этапы манёвра игрока после формального окончания одной стадии до перехода в другую, с целью начать новую стадию в максимально подготовленном к ней состоянии.

Немного мечтаний о будущем

В идеале хотелось бы, чтобы Гена была официально признана интеллектуальной спортивной игрой. То есть имела устоявшиеся правила игры, достаточное число игроков, спортивные разряды и свою федерацию, зарегистрированную соответствующим образом. Хорошо также иметь взаимные ссылки и рекламу на сайтах других спортивных интеллектуальных игр (Шахматисты-профессионалы, ау, отзовитесь… Как насчёт того, чтобы прорекламировать Гену в шахматной среде?). На мой взгляд, именно эту цель должна ставить перед собой Лига.

Реализация данной цели невозможна без формирования "спортивного" варианта игры, обеспечивающего максимально возможные:
· Надёжную защиту от читерства (по крайней мере, при игре на официальном игровом сервере);
· "равношансовость" стартовых условий;
· "заточенный под спорт" временной регламент игры;
· прозрачность алгоритмов поведения компов (полного предсказания всё равно не будет, так как игрок не видит всех соседей своего соседа), в том числе повторяемость хода после перезагрузки;
· прозрачность алгоритма сражения;
· информационную поддержку игрока (то есть игрок должен иметь возможность просмотра в любой момент времени всей информации, которая была ему доступна в ходе игры);
· аналитическую поддержку расчётов действий (как минимум, не помешали бы: база стоимости (числа учёных) открытия уровня при разном научном потенциале, а также более чёткий расчёт ожидаемого денежного баланса с учётом прироста территории и увеличении числа крестьян).

При этом, естественно, необходимо сохранить возможность сыграть полноценную партию за пару часов, что означает, в первую очередь, неувеличение имеющегося числа управляющих параметров.

С целью увеличения тактического и стратегического многообразия Гены имеет смысл продумать некоторые изменения в балансе игры (но только очень аккуратно!). В первую очередь игру обедняет нецелесообразность постановки армии на защиту территории. Решение этой проблемы качественно изменит игру, причём, на мой взгляд, в лучшую сторону.

В идеальном варианте спортивный вариант игры должен быть ядром (или строиться на общем ядре) некоторой коммерческой компьютерной игрушки, ориентированной на одиночное потребление массами (то есть потенциально продаваемой). В этом случае число игроков в спортивного генерала постоянно пополнялось бы за счёт "поумневших" пользователей коммерческой игры. А коммерческая версия имела бы дополнительный рекламно-маркетинговый бонус (не просто игрушка, а настоящая спортивная ИГРА с федерацией, разрядами, чемпионатами и т.д.).

Совсем идеальный вариант: когда спортивная игра получается из коммерческой просто путём выставления соответствующих параметров настройки. Очень жаль, что в проекте Боги войны по сравнению с Генералом изменена экономическая модель (в сторону усложнения: новые ресурсы, территория из областей и т.п.). А как было бы приятно выставить параметры:
· не показывать 3D битвы;
· играть без союзов, агитации, диверсий и шпионажа;
· играть с упрощённой моделью набираемого Генерала (не с 10-ю характеристиками (половина точно избыточна!!!), а с 3-4-мя).

И вот, пожалуйста: спортивная версия (тот же Гена!). Однако изменение ресурсной модели, похоже, исключает этот вариант, по крайней мере, в ближайшем будущем…
А будут ли Боги войны настолько же сбалансированы и управляемы, чтобы можно было говорить о спортивном характере новой игры - ответа нет, зато сомнений - море… Впрочем время покажет…

;-)

Спасибо за внимание. Счастливо.
Ваш Алексей Генералов aka Niger [k].

Восторженные отклики, благодарности, пожелания, советы, искренние признания, а также вопли, крики и мат - мылить Niger'у в Африку.

GPL / Лига
О Лиге
Устав
Атрибутика
Личный состав
Пройти призыв
Отправить донесение
Медали и ордена
Зал боевой славы
Турниры и чампы
Архив баталий
Рейтинг воинов
Рейтинг кланов
Форум
Art&Fiction
Рассказы
Веселости
Анекдоты
Генерализмы
Фото прикол
Фото обои
Музыка
Стихи
Фото
Art
О сайте
О сайте
Об авторах
Архив новостей
Пишите нам

Генерал

Рейтинг@Mail.ru

Rambler's Top100

Copyright © Алексей Генералов & Максим Шалумов 2002-2005. Все права защищены.