Rambler's Top100
 

клан Коалиция по игре Генерал

    Russian
     English

Инфа
Об игре Генерал
Сленг
Статьи
Анкеты
Интервью
Модем-игроки
Лучшие игроки
Календарь
Скачать
Ссылки
Коалиция
О клане
Устав
Атрибутика
Личный состав
Пройти призыв
Достижения клана
Турниры и чампы
Объявить дуэль
Форум
Полезности
FAQ
NLZR
Тактика
Стратегия победы
Cheats&Bugs
Скриншоты
Сейвгамы
Донесения
Рассылка
Свежий выпуск
Архив рассылки

Введите свой e-mail, чтобы получать рассылку 1-2 раза в месяц
 

.:: Интервью ::.

С Дмитрием Гусаровым


"Я ориентируюсь на всех пользователей"
(Дмитрий Гусаров)

LEO: Почему вы решили написать "Генерала"? Чего-то не хватало в уже существующих стратегиях?

DG: В существующих стратегиях типа Civilization, Master of Orion или Warlords мне не хватало компьютерного интеллекта. Первый раз играть было очень интересно. Второй раз казалось, что мало изменений, а третий - разочарование. Это касается Alpha Centauri, Warlords3, Heroes3, StarCraft, Ufo3. Все эти игры объединяет то, что первая версия была гениальной, вторая - приятным дополнением, третья - ужасной пародией на предыдущие версии. Причем нового на горизонте ничего нет. Все лепят то, что у другой фирмы получилось хорошо (в смысле объема продаж). А у меня много новых идей, я хочу реализоваться.

LEO: Вы специально не "перегружали" игру такими вещами как дипломатия, развитая торговля, тактические битвы или это вопрос времени?

DG: Эти вопросы совершенно разные.

Дипломатия. Самая интересная вещь в любой стратегии. Но как она реализована в других играх: на легком уровне тебе предлагают меняться науками и дают денег, а на сложных уровнях с тобой просто не хотят обмениваться знаниями и денег не дают. И это дипломатия? Так в жизни не бывает! Дипломатию надо создавать по совершенно другому принципу. Принцип заключается в подписании различных договоров, причем договаривающиеся стороны должны преследовать тут свои цели. Например: я хочу предложить своим хиленьким соседям напасть на сильное государство. Они должны оценить важность моего предложения. И если они также считают, что без этого альянса им по одиночке не справиться с этим государством, то они должны подписать договор. После этого каждая сторона объявляет сильному государству войну и должна выполнить пункты договора, к примеру, потерять не менее 20% собственных юнитов в этой войне. Если же государство войну объявило, а воевать не воевало и отсиживалось в кустах, то к нему испортится отношение. В существующих же играх компьютерные противники в принципе не задумываются над собственной выгодой. Задумайтесь над этим! Плохую дипломатию мне не хочется делать. Если и делать, так похожую на Fragile Alliance.

Развитая торговля это хорошо. Хорошую экономическую модель игры легче сделать, если экономика простая. Я мог бы её усложнить, но это привело бы к следующему: игра бы разбалансировалась и пришлось потратить лишний месяц на повторную балансировку. В будущем я бы с удовольствием этим занялся.

Тактические битвы. Если Вы имеете в виду управление солдатами в бою, то это для такой игры не подходит. Это игра для управления государством, где у Вас роль царя (президента). Он занимается вопросами политики, экономики и набором командующих. Сам царь (президент) в реальной жизни не доходит до того, чтобы в каком-либо бою приказать медсестре подойти к раненому и перевязать ему раны. Это вносит в данную игру ощущение чего-то натурального, в отличие от Caesar, где себя ощущаешь военным психологом, работающим на стройке.

LEO: Тогда для чего введены очень подробные описания сражений? Ведь на ход боевых действий игрок повлиять не может.

DG: Похожий бой в DeadLock, но там зачастую столько техники в сражении, что не понятно, почему, собственно, победила та или иная сторона. Без этого минимального описания у игрока после проигранной битвы сложилось бы чувство, что компьютер ошибся и глючит, а так все как на ладони.

Сражения заслуживают отдельного разговора. Сейчас в игре 8 видов нападений. Причем сила удара каждого нападения зависит от действий противника. Т.е. всего возникает 8*8=64 ситуаций. Это 64 различных текста и обработки ситуаций. Немного безумно, да? Просто я хотел добиться большего реализма. Но после 64 текстов, где для каждого такого сочетания есть еще много разной информации, я понял, что взвалил на себя слишком много и остановился на достигнутом. У меня есть специальная программа для редактирования видов атак (целая база данных :) ). Могу дать совет всем разработчикам: 'Порой надо жертвовать реализмом ради реализации идеи'. Я мог бы остановиться, как все, на 8 видах и не потерял бы пару месяцев, но, с другой стороны, без такой модели я никогда бы не добился честного боя.

LEO: У меня сложилось впечатление, будто вся хитрость AI заключается в его агрессивности. Развиваться, ни на кого не нападая, невыгодно и медленно, однако нападение влечет за собой ответные действия не только жертвы, но и практически всех граничащих государств. Как вам кажется, не страдает ли от такой предопределенности геймплей?

DG: На самом деле все намного тоньше. Ведь не имея хорошего запаса территории, всегда есть вероятность нападения большой армии либо нескольких государств сразу, так что приходится действовать порой неразумно, подгребая под себя всех, зато с уверенностью в завтрашнем дне. Компьютерные противники в каждой игре делятся на три категории: военные - толкают численность населения и быстро начинают военные действия, рабочие - занимаются всем сразу, стараясь иметь сбалансированное государство, и ученые, которые любят отсиживаться и развиваться (как человек), а потом резко пытаются всех победить. Это как раз и вносит в игру очень сильный AI, ведь какую стратегию Вы не выбираете, всегда найдется неудобный противник. Эти различия в психологии намного эффективней различия по видам юнитов, как, например, в StarCraft. Пока такая же попытка была сделана в Alpha Centauri, но там заранее говорят, что, дескать, такой народ будет воевать, а такой будет дружить, все они жестко запрограммированы и играть против них не интересно. В моей программе каждый народ развивается динамически, если, к примеру, военный набрал много земли, он на время остановится и будет развиваться мирным путем.

LEO: Помогло ли распространение игры по сети быстро выявить баги и недоработки? Насколько, по-вашему, велика ценность интернета как полигона для бета-тестирования?

DG: Я до того, как положить игру в сеть, для начала 4 месяца её тестировал, причем делал это с друзьями, чтобы лучше всего отточить возможность сражения нескольких человек в игре. Но, несмотря на практически абсолютную безглючность, первая версия подверглась большой критике за интерфейс и полное отсутствие графики. Пришлось выпустить более красивую вторую версию. Мне пришло много писем с предложениями по доработке. Да и в гостевой книге, на странице игры, появились интересные разумные предложения. Часть из них я учел и выпустил третью версию. Бета-тестирование - это необходимый этап, не пройдя которого на свет появляются сырые продукты. Тестировать в узком кругу программу очень опасно, а интернет поможет своевременно избежать многих ошибок и получить представление о взглядах пользователей.

LEO: В каком направлении будет развиваться Генерал? Совершенствование графики, расширение возможностей играющего (дипломатия, строительство, etc...), просто доработка интерфейса и исправление ошибок? И если по всем сразу, то какое из направлений приоритетное?

DG: Игра получилась умная, но сухая. Большинство не может выиграть. Я думал, это хорошо, а оказалось не очень. Играть интересней всего против человека. У кого есть рядом друзья, те играют вместе и это интересно, ведь это то, ради чего игра создавалась. Это своего рода полигон для человеческой мысли, где практически нет случайных факторов. В игре нет 'отрядов барбарианцев' - Civilization или 'артефактов' - Warlords, поэтому выигрывает всегда сильнейший. Отсюда и приоритетное направление - сетевая версия и главное - игра по интернет! Если она появится и начнет пользоваться популярностью, то тогда посмотрим, что следующее. Конечно, идей по доработке много. А если не пойдет, тогда новый проект. Говорить пока не буду. Не люблю невыполненных обещаний. Но он обязательно будет. Могу только пообещать интересный сюжет, хороший AI и игровой баланс.

LEO: Вы работаете над введением сетевого режима? Что он будет из себя представлять?

DG: Один запускает у себя игру, другие подсоединяются. Каждый игрок делает свой ход, и результат его хода отправляется на сервер. Сервер, собрав все данные, одновременно их обрабатывает и посылает результаты играющим. Все это будет происходить в реальном режиме времени. Игрокам не придется судорожно кликать мышкой как в real-time стратегиях. Каждый будет иметь возможность подумать и сделать свой ход, не заставляя остальных долго ждать. Будут поддерживаться все виды соединений.

LEO: Почему вы не пошли по пути многих разработчиков: ориентация на западного пользователя и распространение по принципу shareware?

DG: Shareware я не уважаю. Все равно ведь взломают. Я думаю, что для заграницы в будущем буду делать shareware, а для своих - freeware. Пускай буржуи платят, у них много денег. Английскую версию я практически доделал, но она будет freeware. Я ориентируюсь на всех пользователей, так как хочу, чтобы меня заметили. Я пытался посылать письма во все наши игровые компании, но они молчат. Может, там, за бугром, есть люди, стремящиеся заглянуть в завтрашний день и хоть один дядька скажет: 'Смотри, как старается, давай возьмем его, вдруг будет толк?' В любом случае, я и в России продвинусь, у меня уже есть друзья-разработчики по всей стране. Мы сделаем свой всемирно известный хит, если правительство России нам не повредит.

LEO: Спасибо за ответы, Дмитрий. Ждем сетевую версию.

Источник: сайт NewGame

GPL / Лига
О Лиге
Устав
Атрибутика
Личный состав
Пройти призыв
Отправить донесение
Медали и ордена
Зал боевой славы
Турниры и чампы
Архив баталий
Рейтинг воинов
Рейтинг кланов
Форум
Art&Fiction
Рассказы
Веселости
Анекдоты
Генерализмы
Фото прикол
Фото обои
Музыка
Стихи
Фото
Art
О сайте
О сайте
Об авторах
Архив новостей
Пишите нам

Генерал

Рейтинг@Mail.ru

Rambler's Top100

Copyright © Алексей Генералов & Максим Шалумов 2002-2005. Все права защищены.